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Como são calculados os pontos

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PC Score é um índice adimensional. No novo modelo, combina CPU, GPU e latência interna. Pesos base: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Os referenciais e pesos abaixo descrevem a configuração base, e não uma promessa de definições imutáveis do ranking online: o servidor pode publicar uma nova metodologia.

Para o bloco, a capacidade de transferência é calculada a partir do número de registos válidos e do tempo entre o primeiro e o último:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Para os três blocos de uma mesma carga, é tomada a média aritmética do throughput. O CPU frame time descreve o tempo de trabalho da CPU. Para GPU e Combined, os intervalos de frames são determinados pelos GPU timestamps adjacentes do início do trabalho; a duração do próprio trabalho da GPU é armazenada separadamente. O número de frames convencionais do benchmark não é o FPS do jogo.

As medições em falta não são substituídas por zeros. Se os dados forem insuficientes para a avaliação, a indisponibilidade do componente não pode ser interpretada como desempenho nulo.

Os percentis são calculados por interpolação linear Hyndman–Fan Type 7 para valores ordenados:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 é a mediana. P99 do tempo de frame caracteriza a cauda lenta: aproximadamente 99% das observações não excedem este limite.

  • 1% Low = 1000 / P99 do tempo de frame em milissegundos.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 do tempo de frame.

Aqui, o Low FPS é um percentil inverso, e não a média do FPS do pior por cento dos frames. Números de outro teste com uma definição diferente de Low FPS podem divergir mesmo com os mesmos dados. O 0,1% Low é sensível a eventos raros e à duração do registo. Na nova fórmula base, a CPU usa P99; P99,9 é apresentado como métrica adicional e não tem peso separado no PC Score.

Para a velocidade, o valor normalizado é measurement / reference; para a latência, reference / measurement. Média geométrica ponderada:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Os referenciais são números fixos para normalização, e não médias de todos os computadores nem um padrão de mercado. A escala da avaliação base é de 10 000: a coincidência de todas as entradas usadas com o referencial dá 10 000 pontos. Os pesos são normalizados pela sua soma.

O CPU combina a velocidade de execução do cenário de CPU e o P99 do seu tempo de frame. Referenciais base: throughput 4000 frames convencionais/s, P99 0,3 ms. Pesos internos do CPU: 60% de velocidade e 40% de cauda do tempo de frame.

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

A segunda parte equivale a normalizar o 1% Low da CPU para 1000 / 0.3, ou seja, aproximadamente 3333,33 frames convencionais/s. Latências mais raras podem melhorar o CPU Score mesmo com um throughput médio próximo. Isto não é o 1% Low em CS2 nem noutro jogo: mede-se a própria simulação de CPU do benchmark.

Cenário Referencial de throughput, frames convencionais/s Peso dentro da GPU
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

O Compute tem um peso menor do que os dois cenários gráficos. Uma velocidade elevada isolada do shader de computação não significa, por isso, uma pontuação global proporcionalmente elevada. O GPU Score também depende do driver, da submissão de comandos e do estado do sistema; não é uma avaliação isolada de catálogo da placa gráfica.

São usados P50, P95 e P99 da latência do sinal de software até à conclusão do trabalho da GPU.

Cenário Referencial P50, ms Referencial P95, ms Referencial P99, ms Peso do cenário
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

Dentro de cada cenário, os pesos P50/P95/P99 são 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

As latências em milissegundos são melhores com um valor menor; a pontuação correspondente aumenta. As métricas de apresentação de frames do PresentMon não entram neste componente.

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

Isto é uma soma geométrica, e não aritmética. Por exemplo, com as restantes entradas inalteradas:

  • um aumento de 10% no CPU throughput eleva o PC Score em cerca de 3,5%: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • uma redução de 10% no CPU P99 eleva o PC Score em cerca de 2,6%: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • duplicar o Compute eleva o PC Score em cerca de 1,4%: 2^(0.10 × 0.20).

Estes são exemplos aritméticos, e não um efeito medido de overclocking ou otimização. Na prática, uma única definição pode alterar várias métricas ao mesmo tempo.

Em resultados antigos e no diagnóstico avançado, o Performance pode ser conservado. A sua fórmula base combina CPU, Geometry, Shader, Compute e Combined com pesos relativos 3/1/1/1/3 e referenciais 4000/740/360/7600/665. No modelo CPU/GPU/Latency, o Performance não é uma entrada do PC Score final. O Combined continua a ser um cenário medido separadamente, mas não entra diretamente na nova fórmula final.

O Consistency descreve a relação entre a cauda lenta e o tempo típico dentro de uma execução. Para o diagnóstico base, usam-se as relações P99/P50 de CPU, Shader e Combined, normalizadas para 1,20 / 1,15 / 1,20 e combinadas por média geométrica com pesos iguais.

O Consistency não é um multiplicador separado da nova fórmula. Isto não é uma renúncia à avaliação da fluidez: o P99 da CPU já é tido em conta no CPU Score, e as latências P95/P99 entram no Latency. A repetibilidade entre execuções completas continua a ser verificada separadamente.

O cliente recebe os parâmetros de avaliação do servidor. Após a publicação de uma nova metodologia, o servidor pode recalcular os resultados guardados a partir das medições existentes e alterar as posições no ranking. O recálculo altera as pontuações, mas não repete o teste nem corrige a carga antiga, o driver ou as condições de execução.

O ranking não é dividido em tabelas separadas apenas por causa da versão da metodologia. Para o seu próprio experimento antes/depois, escolha de qualquer forma a mesma versão de carga e as mesmas condições. Se não existirem os dados necessários para um componente de um resultado antigo, não é possível recuperá-los a partir da pontuação global nem considerar o valor ausente como zero.

A série de versão 0.5.2 de arquivo conserva as pontuações iniciais do antigo modelo Performance / Latency / Consistency com pesos 50/30/20. As suas tabelas e o seu script não são uma verificação da nova fórmula. Os intermédios 70/20/10 também pertencem ao modelo anterior, e não ao CPU/GPU/Latency aqui descrito.

Atualizado: 2026-10-02.