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Comment sont calculés les scores

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PC Score combine la vitesse, la latence et la régularité en un seul indice sans dimension. Il ne peut pas être converti directement en FPS ou en « pourcentage d’accélération de Windows ». Ci-dessous est décrit le modèle score-model-1.2-candidate-1 pour le moteur 0.5.2. Les conditions dans lesquelles les métriques sources sont obtenues sont décrites dans la méthodologie.

À l’intérieur d’un bloc, la capacité de traitement est calculée à partir du nombre d’enregistrements valides et de la différence entre les temps du premier et du dernier enregistrement :

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Pour trois répétitions d’une même charge, la moyenne des throughput des blocs est utilisée. Il ne faut pas prendre à la place la ligne globale de la phase, où des scénarios de moments différents sont mélangés dans un même bloc.

Temps CPU de frame : durée du travail CPU. Pour GPU et Combined, les intervalles entre frames sont calculés entre les GPU timestamps de début de travail voisins qui leur sont propres. La durée du travail GPU lui-même entre le début et la fin est enregistrée séparément.

Les latences positives ne sont pas supprimées, même si elles dégradent le chiffre. Les horodatages incorrects sont signalés séparément. Si une métrique est absente, elle reste unavailable, on n’y substitue pas zéro.

Pour le calcul lui-même, une règle de validité s’applique : les entrées critiques non positives, absentes, NaN et infinies rejettent entièrement le scoring. Les valeurs ne sont ni clampées ni remplacées par des valeurs limites — le modèle n’a pas d’entrées « corrigées ».

Pour les valeurs triées, on utilise l’interpolation linéaire Hyndman-Fan Type 7 :

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

L’indice commence à zéro. P50 correspond à la médiane ; P99 montre la limite en dessous de laquelle se trouvent environ 99% des observations.

  • 1% Low = 1000 / P99 du temps de frame en millisecondes ; au moins 100 intervalles sont requis.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 ; au moins 1 000 intervalles sont requis.

Ces grandeurs sont des percentiles inverses du temps, et non le FPS moyen du pourcentage de frames le plus mauvais. Avec une autre définition du Low FPS, les chiffres sur les mêmes données peuvent différer.

On calcule en outre la moyenne, le minimum, le maximum, P90, P95, l’écart-type avec division par n, l’écart absolu médian et le coefficient de variation.

Pour la vitesse, « plus grand est mieux », donc la grandeur normalisée est égale à измерение / эталон. Pour la latence et le rapport de la queue à la médiane, « plus petit est mieux », donc on utilise эталон / измерение.

Moyenne géométrique pondérée :

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Elle combine les rapports des mesures aux références, c’est pourquoi des unités de mesure différentes ne s’additionnent pas. L’influence de chaque composant dépend de son poids : doubler l’un d’eux ne double pas le résultat final.

La référence est un ensemble fixe de constantes pour la normalisation, appelé ici provisional-dev-reference-2026-08-21. Ce n’est pas le « marché moyen » ni un standard du secteur. En cas de coïncidence totale avec les valeurs de référence, l’indice final est égal à 10 000.

Scénario Référence throughput, frames conventionnelles/s
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

Dans ces deux formules, les arguments sont équilibrés. Dans Performance, la contribution de CPU et de Combined est identique (un tiers chacune), et chacun des trois scénarios GPU apporte un neuvième dans la partie logarithmique.

On utilise P50, P95 et P99 de la latence interne du signal logiciel à la fin du travail GPU.

Scénario P50, мс P95, мс P99, мс
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

Pour chaque scénario, on calcule G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) avec les poids 50/30/20. Ensuite :

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; poids 40/60)

Les points augmentent lorsque la latence diminue. La mesure elle-même en millisecondes, au contraire, est meilleure lorsqu’elle est plus petite.

Le composant examine le rapport P99 / P50 et montre à quel point la queue des latences est forte par rapport au temps typique. Ce n’est pas une métrique de répétabilité entre les différents lancements.

Entrée Référence P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

Pour chaque entrée, on calcule эталон / измеренное отношение, puis on prend la moyenne géométrique des cinq valeurs avec des poids égaux et on la multiplie par 10 000. Dans le modèle actuel, la queue GPU est prise depuis Shader, et non depuis le sac commun de Geometry, Shader et Compute.

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

Les poids 50/30/20 sont définis à l’intérieur de la méthodologie. Ils ne signifient pas une part universelle de CPU, GPU et latence pour tous les jeux. C’est pourquoi, en comparant les résultats, il faut regarder à la fois la décomposition par composants et les métriques sources.

Pour l’analyse de sensibilité, le moteur calcule aussi des variantes de poids 60/20/20 et 40/40/20. En outre, pour chaque entrée feuille, une sensibilité analytique est affichée : le score final en cas de déviation de cette entrée de +1, +5 et +10%. Elles aident à voir l’influence du choix des poids et des entrées individuelles, mais ne remplacent pas l’évaluation principale.

Dans la vérification de huit lancements, les quatre évaluations ont été recalculées à partir des métriques récapitulatives enregistrées. L’écart s’est élevé à moins de 0,000001 point. Un tel recalcul vérifie l’arithmétique du modèle. Le recalcul ne peut pas transformer une capture inutilisable en capture utilisable : les lancements annulés, incomplets et de diagnostic restent inutilisables quel que soit le retraitement. La précision des timers et la répétabilité sur le matériel nécessitent des vérifications séparées.

Vérifié : 2026-09-20.