Lewati ke konten

Cara menghitung skor

Di halaman ini

PC Score menggabungkan kecepatan, latensi, dan keseragaman menjadi satu indeks tanpa dimensi. Indeks ini tidak dapat dikonversi secara langsung ke FPS atau «persentase percepatan Windows». Di bawah ini dijelaskan model score-model-1.2-candidate-1 untuk mesin 0.5.2. Kondisi yang menghasilkan metrik mentah dijelaskan dalam metodologi.

Di dalam blok, throughput dihitung dari jumlah entri valid dan selisih waktu antara entri pertama dan terakhir:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Untuk tiga pengulangan satu beban, diambil rata-rata throughput blok. Sebagai gantinya, jangan mengambil baris fase keseluruhan, di mana dalam satu blok tercampur skenario dari momen waktu yang berbeda.

Waktu frame CPU: durasi kerja CPU. Untuk GPU dan Combined, interval frame dihitung antara GPU timestamp awal kerja milik masing-masing yang berdekatan. Durasi kerja GPU itu sendiri antara awal dan akhir dicatat secara terpisah.

Latensi positif tidak dibuang, meskipun merusak angka. Timestamp yang salah ditandai secara terpisah. Jika metrik tidak ada, metrik tersebut tetap unavailable, nol tidak disubstitusikan ke sana.

Untuk perhitungan itu sendiri berlaku aturan kelayakan: input kritis yang tidak positif, tidak ada, NaN, dan tak hingga menolak penilaian secara keseluruhan. Nilai-nilai tersebut tidak di-clamp dan tidak diganti dengan nilai batas — model tidak memiliki input yang «diperbaiki».

Untuk nilai yang telah diurutkan digunakan interpolasi linear Hyndman-Fan Type 7:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

Indeks dimulai dari nol. P50 sesuai dengan median; P99 menunjukkan batas di bawah mana kira-kira 99% pengamatan berada.

  • 1% Low = 1000 / P99 waktu frame dalam milidetik; diperlukan setidaknya 100 interval.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9; diperlukan setidaknya 1 000 interval.

Besaran ini adalah persentil waktu terbalik, bukan FPS rata-rata untuk persentase frame terburuk. Dengan definisi Low FPS yang berbeda, angka pada data yang sama dapat berbeda.

Selain itu dihitung rata-rata, minimum, maksimum, P90, P95, simpangan baku dengan pembagian dengan n, deviasi absolut median, dan koefisien variasi.

Untuk kecepatan «semakin besar semakin baik», sehingga besaran ternormalisasi sama dengan измерение / эталон. Untuk latensi dan rasio ekor terhadap median «semakin kecil semakin baik», sehingga digunakan эталон / измерение.

Rata-rata geometrik berbobot:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Ini menggabungkan rasio pengukuran terhadap acuan, sehingga satuan yang berbeda tidak dijumlahkan. Pengaruh setiap komponen bergantung pada bobotnya: menggandakan salah satunya tidak menggandakan hasil akhir.

Acuan adalah sekumpulan konstanta tetap untuk normalisasi, di sini disebut provisional-dev-reference-2026-08-21. Ini bukan «pasar rata-rata» dan bukan standar industri. Jika sepenuhnya cocok dengan nilai acuan, indeks akhir sama dengan 10 000.

Skenario Acuan throughput, frame bersyarat/dtk
CPU 4 000
Geometry 740
Shader 360
Compute 7 600
Combined 665
GPU = G(Geometry / 740, Shader / 360, Compute / 7600)
Performance = 10000 × G(CPU / 4000, GPU, Combined / 665)

Dalam kedua rumus ini argumennya seimbang. Dalam Performance, kontribusi CPU dan Combined sama (masing-masing sepertiga), dan masing-masing dari tiga skenario GPU memberikan sepersembilan pada bagian logaritmik.

Digunakan P50, P95, dan P99 dari latensi internal dari sinyal perangkat lunak hingga selesainya kerja GPU.

Skenario P50, mdtk P95, mdtk P99, mdtk
Baseline 2,5 4 6
Loaded 9 12 16

Untuk setiap skenario dihitung G(эталон P50 / P50, эталон P95 / P95, эталон P99 / P99) dengan bobot 50/30/20. Kemudian:

Core Latency Score = 10000 × G(Baseline, Loaded; bobot 40/60)

Poin meningkat ketika latensi menurun. Pengukuran itu sendiri dalam milidetik, sebaliknya, lebih baik pada nilai yang lebih kecil.

Komponen ini melihat rasio P99 / P50 dan menunjukkan seberapa kuat ekor latensi relatif terhadap waktu tipikal. Ini bukan metrik keterulangan antar proses individual.

Input Acuan P99/P50
CPU frame time 1,20
Shader frame time 1,15
Combined frame time 1,20
Baseline Core Latency 2,40
Loaded Core Latency 16/9

Untuk setiap input dihitung эталон / измеренное отношение, kemudian diambil rata-rata geometrik dari lima nilai dengan bobot yang sama dan dikalikan dengan 10 000. Dalam model saat ini, ekor GPU diambil dari Shader, bukan dari kumpulan gabungan Geometry, Shader, dan Compute.

PC Score = 10000 ×
(Performance / 10000)^0.50 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.30 ×
(Consistency / 10000)^0.20

Bobot 50/30/20 ditetapkan di dalam metodologi. Bobot ini tidak berarti proporsi universal CPU, GPU, dan latensi untuk semua game. Karena itu, saat membandingkan hasil, perlu melihat baik rincian komponen maupun metrik mentahnya.

Untuk analisis sensitivitas, mesin juga menghitung varian bobot 60/20/20 dan 40/40/20. Selain itu, untuk setiap input daun ditampilkan sensitivitas analitik: skor akhir ketika input tersebut menyimpang sebesar +1, +5, dan +10%. Ini membantu melihat pengaruh pilihan bobot dan input individual, tetapi tidak menggantikan penilaian utama.

Dalam pemeriksaan delapan proses, keempat penilaian dihitung ulang dari metrik ringkasan yang tersimpan. Selisihnya kurang dari 0,000001 poin. Perhitungan ulang semacam itu memverifikasi aritmetika model. Perhitungan ulang tidak dapat mengubah tangkapan yang tidak layak menjadi layak: proses yang dibatalkan, tidak lengkap, dan diagnostik tetap tidak layak pada pemrosesan ulang apa pun. Akurasi timer dan keterulangan pada perangkat keras memerlukan pemeriksaan terpisah.

Terverifikasi: 2026-09-20.