Lewati ke konten

Cara menghitung skor

Di halaman ini

PC Score adalah indeks tanpa dimensi. Dalam model baru, indeks ini menggabungkan CPU, GPU, dan latensi internal. Bobot dasar: CPU 60%, GPU 20%, Latency 20%. Referensi dan bobot di bawah ini menjelaskan konfigurasi dasar, bukan janji pengaturan yang tidak berubah untuk peringkat online: server dapat menerbitkan metodologi baru.

Untuk blok throughput dihitung dari jumlah entri valid dan waktu antara entri pertama dan terakhir:

throughput = (N_valid − 1) × QPC_frequency / (last_QPC − first_QPC)

Untuk tiga blok dari satu beban, diambil rata-rata aritmetika throughput. CPU frame time menjelaskan waktu kerja CPU. Untuk GPU dan Combined, interval frame ditentukan dari GPU timestamps awal kerja yang berdekatan; durasi kerja GPU itu sendiri disimpan secara terpisah. Jumlah frame bersyarat benchmark bukanlah FPS game.

Pengukuran yang tidak ada tidak digantikan dengan nol. Jika data untuk penilaian tidak cukup, ketidaktersediaan komponen tidak boleh ditafsirkan sebagai performa nol.

Persentil dihitung dengan interpolasi linear Hyndman–Fan Type 7 untuk nilai yang telah diurutkan:

h = (n − 1) × p
i = floor(h)
percentile = x[i] + (h − i) × (x[min(i + 1, n − 1)] − x[i])

P50 adalah median. P99 waktu frame mencirikan ekor lambat: sekitar 99% pengamatan tidak melebihi batas ini.

  • 1% Low = 1000 / P99 waktu frame dalam milidetik.
  • 0,1% Low = 1000 / P99,9 waktu frame.

Di sini Low FPS adalah persentil terbalik, bukan FPS rata-rata dari persen frame terburuk. Angka dari pengujian lain dengan definisi Low FPS yang berbeda dapat berbeda bahkan pada data yang sama. 0,1% Low sensitif terhadap peristiwa langka dan panjang rekaman. Dalam formula baru dasar, CPU menggunakan P99; P99,9 ditampilkan sebagai metrik tambahan dan tidak memiliki bobot terpisah dalam PC Score.

Untuk kecepatan, nilai ternormalisasi sama dengan measurement / reference, untuk latensi reference / measurement. Rata-rata geometrik berbobot:

G(x, w) = exp(Σ(w × ln(x)) / Σw)

Referensi adalah angka tetap untuk normalisasi, bukan rata-rata dari semua komputer atau standar pasar. Skala penilaian dasar adalah 10 000: kecocokan semua input yang digunakan dengan referensi menghasilkan 10 000 poin. Bobot dinormalisasi terhadap jumlahnya.

CPU menggabungkan kecepatan eksekusi skenario CPU dan P99 waktu frame-nya. Referensi dasar: throughput 4000 frame bersyarat/dtk, P99 0,3 mdtk. Bobot internal CPU: 60% kecepatan dan 40% ekor waktu frame.

CPU Score = 10000 ×
(CPU throughput / 4000)^0.60 ×
(0.3 / CPU frame P99_ms)^0.40

Bagian kedua setara dengan normalisasi 1% Low CPU terhadap 1000 / 0.3, yaitu sekitar 3333,33 frame bersyarat/dtk. Latensi yang lebih jarang dapat meningkatkan CPU Score bahkan dengan throughput rata-rata yang mendekati. Ini bukan 1% Low di CS2 atau game lain: yang diukur adalah simulasi CPU milik benchmark itu sendiri.

Skenario Referensi throughput, frame bersyarat/dtk Bobot dalam GPU
Geometry 740 45%
Shader 360 45%
Compute 7600 10%
GPU Score = 10000 ×
(Geometry / 740)^0.45 ×
(Shader / 360)^0.45 ×
(Compute / 7600)^0.10

Compute memiliki bobot lebih kecil daripada dua skenario grafis. Kecepatan shader komputasi yang tinggi secara terpisah karena itu tidak berarti skor keseluruhan yang tinggi secara proporsional. GPU Score juga bergantung pada driver, pengiriman perintah, dan kondisi sistem; ini bukan penilaian spesifikasi kartu grafis yang terisolasi.

Digunakan P50, P95, dan P99 latensi dari sinyal perangkat lunak hingga selesainya kerja GPU.

Skenario Referensi P50, mdtk Referensi P95, mdtk Referensi P99, mdtk Bobot skenario
Baseline 2,5 4 6 20%
Loaded 9 12 16 80%

Dalam setiap skenario, bobot P50/P95/P99 adalah 50/30/20:

Baseline = (2.5 / B50)^0.50 × (4 / B95)^0.30 × (6 / B99)^0.20
Loaded = (9 / L50)^0.50 × (12 / L95)^0.30 × (16 / L99)^0.20
Core Latency Score = 10000 × Baseline^0.20 × Loaded^0.80

Latensi dalam milidetik lebih baik bila nilainya lebih kecil; skor yang sesuai justru meningkat. Metrik output frame PresentMon tidak termasuk dalam komponen ini.

PC Score = 10000 ×
(CPU Score / 10000)^0.60 ×
(GPU Score / 10000)^0.20 ×
(Core Latency Score / 10000)^0.20

Ini adalah jumlah geometrik, bukan aritmetika. Misalnya, dengan input lain yang tidak berubah:

  • kenaikan CPU throughput sebesar 10% meningkatkan PC Score sekitar 3,5%: 1.10^(0.60 × 0.60);
  • penurunan CPU P99 sebesar 10% meningkatkan PC Score sekitar 2,6%: (1 / 0.90)^(0.40 × 0.60);
  • penggandaan Compute meningkatkan PC Score sekitar 1,4%: 2^(0.10 × 0.20).

Ini adalah contoh aritmetika, bukan efek overclocking atau optimasi yang terukur. Dalam praktiknya, satu pengaturan dapat mengubah beberapa metrik sekaligus.

Pada hasil lama dan diagnostik lanjutan, Performance dapat tetap tersimpan. Formula dasarnya menggabungkan CPU, Geometry, Shader, Compute, dan Combined dengan bobot relatif 3/1/1/1/3 dan referensi 4000/740/360/7600/665. Dalam model CPU/GPU/Latency, Performance bukan input untuk PC Score akhir. Combined tetap menjadi skenario terukur tersendiri, tetapi tidak secara langsung masuk ke formula akhir yang baru.

Consistency menjelaskan rasio ekor lambat terhadap waktu tipikal dalam satu proses. Untuk diagnostik dasar digunakan rasio P99/P50 CPU, Shader, dan Combined, yang dinormalisasi terhadap 1,20 / 1,15 / 1,20 dan digabungkan dengan rata-rata geometrik berbobot sama.

Consistency bukan pengali terpisah dalam formula baru. Ini bukan penolakan terhadap penilaian kelancaran: P99 CPU sudah diperhitungkan dalam CPU Score, dan P95/P99 latensi termasuk dalam Latency. Pengulangan antar proses penuh tetap diperiksa secara terpisah.

Klien menerima parameter penilaian dari server. Setelah metodologi baru diterbitkan, server dapat menghitung ulang hasil yang tersimpan dari pengukuran yang ada dan mengubah posisi di peringkat. Penghitungan ulang mengubah skor, tetapi tidak mengulang pengujian dan tidak memperbaiki beban lama, driver, atau kondisi proses.

Peringkat tidak dibagi menjadi tabel terpisah hanya karena versi metodologi. Untuk eksperimen sebelum/sesudah Anda sendiri, tetap pilih versi beban dan kondisi yang sama. Jika untuk komponen hasil lama tidak ada data yang diperlukan, data tersebut tidak boleh dipulihkan dari skor keseluruhan atau nilai yang tidak ada dianggap nol.

Seri versi arsip 0.5.2 menyimpan skor awal model lama Performance / Latency / Consistency dengan bobot 50/30/20. Tabel dan skripnya bukan verifikasi formula baru. Versi perantara 70/20/10 juga termasuk model sebelumnya, bukan CPU/GPU/Latency yang dijelaskan di sini.

Diperbarui: 2026-10-02.