Перейти к содержимому

FSO، FSE اور CS2 میں فریم ہمواری

На этой странице

مختصر جواب: ہماری پیمائشوں نے Raw Input کی ساخت میں کوئی تبدیلی یا اوسط click-to-photon latency پر FSE کا کوئی فائدہ نہیں پایا۔ اس کے باوجود FSO اور FSE presentation اور frametime کی تقسیم پر مختلف اثر ڈال سکتے ہیں۔ اسی لیے BoosterX مخصوص شوٹر میں FSO بند کرنے کو انتخابی طور پر جانچنے کی سفارش کرتا ہے، نہ کہ اسے ایک عالمگیر اصلاح کے طور پر لاگو کرنے کی۔

حالت: Windows 10 اور Windows 11 پر Raw Input کے 300 مصنوعی رنز اور Valorant میں FSO/FSE کی تاریخی طبعی سیریز مکمل ہو چکی ہیں۔ نقشہ BXLAT پر CS2 کی نئی click-to-photon سیریز اور frametime کی پیمائش جاری ہے۔ فریق ثالث کی ویڈیو صرف آزاد موازنے کے لیے استعمال کی گئی ہے۔

ہم دو مختلف دعووں کی جانچ کر رہے ہیں جنہیں یکجا نہیں کیا جا سکتا:

  1. FSO بند کرنا CS2 میں presentation path اور فریموں کے وقت کی تقسیم کو بدلتا ہے۔
  2. FSO بند کرنا گیم کے Raw Input packets کو بدلتا ہے اور اسی وجہ سے بذات خود نشانہ لگانا زیادہ درست بناتا ہے۔

پہلے دعوے کی جانچ بیک وقت frametime اور طبعی click-to-photon latency کے ذریعے کی جاتی ہے۔ دوسرے دعوے کی تصدیق ہماری مکمل شدہ پیمائشیں نہیں کرتیں۔

Windows 10 22H2 اور Windows 11 25H2؛ CS2 اور Valorant؛ BoosterX کا طبعی click-to-photon اسٹینڈ اور Raw Input کے مصنوعی رنز۔ دیگر گیمز، ریزولوشنز اور بلڈز کی الگ جانچ درکار ہے۔

Fullscreen Optimizations (FSO) Windows کو اجازت دیتے ہیں کہ فل اسکرین گیم کی ظاہری شکل برقرار رکھے مگر بہتر شدہ ونڈو راستہ استعمال کرے۔ Microsoft اسے fullscreen exclusive کی کارکردگی اور تیز تر Alt+Tab اور overlays کی معاونت کے امتزاج کے طور پر بیان کرتا ہے۔

Fullscreen Exclusive (FSE) گیم کو آؤٹ پٹ پر خصوصی کنٹرول دیتا ہے۔ Windows کے جدید ورژنز پر ونڈو flip model بھی فریموں کو براہ راست اسکرین پر منتقل کر سکتا ہے: Independent Flip کی صورت میں DWM ہر فریم کی عام کمپوزیشن کرنے کا پابند نہیں ہوتا۔

Legacy Flip اور Independent Flip تیار فریموں کو اسکرین تک پہنچانے کے طریقے بیان کرتے ہیں۔ وہ ماؤس کے ڈیٹا کے راستے کو بیان نہیں کرتے۔ اسی لیے presentation mode کی تبدیلی frame pacing اور بصری فیڈبیک پر اثر ڈال سکتی ہے، بغیر Raw Input packets بدلے۔

اس موضوع سے «گلوبل Fullscreen Optimizations» کی ترتیب وابستہ ہے۔ Windows 11 25H2 پر اس کے لاگو کرنے کا سابقہ طریقہ کافی تصدیق حاصل نہیں کر سکا، اسی لیے اس ترتیب کو تجرباتی سمجھا جائے اور صرف مخصوص گیم پر جانچا جائے۔

اضافی جانچ نے دو آزاد ترتیبات کو الگ کیا۔ «Game Bar» نظام کے گیمنگ overlay، Game DVR اور پس منظر capture-path کو کنٹرول کرتا ہے۔ «Game Mode» الگ سے Windows کا سرکاری طریقہ کار فعال کرتا ہے جو گیم کے دوران کچھ پس منظر کی سرگرمی کو محدود کرتا ہے اور Windows Update کے بعض عملوں کو روکتا ہے۔

Game Bar بند کرنا تصدیق شدہ طور پر اس کی capture اور UI خصوصیات ہٹاتا ہے، مگر فریق ثالث overlays نہیں ہٹاتا اور FPS میں اضافے کی ضمانت نہیں دیتا۔ Game Mode Windows کی فعال خصوصیت ہے؛ گیمنگ PC کے لیے اسے فعال کرنا معقول ہے، مگر حتمی FPS اور frame time گیم، ڈرائیور اور موجودہ bottleneck پر منحصر ہیں۔

عملی صفحات: «Game Bar» اور «Game Mode»۔

تحقیق آزاد تہوں میں تقسیم ہے۔ یہ presentation mode کی تبدیلی کو ماؤس کے ڈیٹا کی تبدیلی سمجھنے یا طبعی تاخیر کو software-میٹرک سے بدلنے کی اجازت نہیں دیتا۔

تہہ حالت بنیادی نتیجہ
Raw Input کی سالمیت مکمل طریقوں کے درمیان مستحکم drop، merge یا split نہیں پائے گئے۔
Input → مصنوعی ماحول میں پہلا نظر آنے والا فریم مکمل فرق 1 ms سے کم، سمت منظرنامے پر منحصر۔
Valorant میں طبعی FSO/FSE click-to-photon مکمل، تاریخی سیریز اوسط 0.04 ms سے زیادہ مختلف نہیں۔
CS2 میں طبعی FSO/FSE click-to-photon جاری نقشہ BXLAT پر فی حالت کم از کم 300 درست کلکس کا منصوبہ۔
Frametime CS2 جاری عام فریم، percentiles اور نایاب spikes الگ جانچے جا رہے ہیں۔

300 رنز پر مشتمل مصنوعی میٹرکس مکمل ہو چکا: پانچ تکرار کے ساتھ 60 امتزاج۔ Windows 10 22H2 اور Windows 11 25H2، ونڈو، borderless اور exclusive طریقے، مقامی ریزولوشن اور 1280×960، نیز ماؤس کی حرکت کے پانچ منظرنامے جانچے گئے۔

عنصر احاطہ
Windows 10 22H2 اور 11 25H2
ونڈو کے طریقے Windowed، borderless اور exclusive
ریزولوشن مقامی اور 1280×960
ان پٹ منظرنامے پانچ منظرنامے، بشمول 1 kHz اور micro-jitter
تکرار 60 امتزاج میں سے ہر ایک پر پانچ

پہلے رن نے غلطی سے صرف Windows 10 پر ایونٹس کا ضائع ہونا اور ضم ہونا دکھایا۔ دونوں ٹیسٹ سسٹمز کے مختص کردہ پروسیسر وسائل برابر کرنے کے بعد فرق ختم ہو گیا۔ Windows 10 کے دوبارہ 150 رنز اور Windows 11 کے اصل رنز نے drop، merge یا split Raw Input events نہیں دکھائے۔

یہ تکرار طریقہ کار کے لیے اہم ہے: ابتدائی فرق Windows کی خصوصیت لگ رہا تھا، مگر CPU وسائل کے فرق کے خاتمے کے بعد غائب ہو گیا۔ اسی لیے اسے مصنوعی نتیجے سے خارج کیا گیا، نہ کہ ترتیب کی سہولت بخش تصدیق کے طور پر استعمال کیا گیا۔

Raw Input event سے پہلے نظر آنے والے فریم تک میڈین کی پیمودہ بین النظام شفٹیں 1 ms سے کم رہیں اور منظرناموں کے درمیان سمت بدلتی رہیں:

منظرنامہ Windows 11 − Windows 10
مسلسل حرکت 1 kHz، 32 ms +0.510 ms
مسلسل حرکت 1 kHz، 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter، 125 Hz −0.797 ms

نظر آنے والے نتیجے تک فریموں کی تعداد میں اوسط فرق borderless کا exclusive سے اور مقامی ریزولوشن کا 1280×960 سے موازنے میں 0.0 رہا۔ علامت منظرناموں کے درمیان بدلتی رہی، اسی لیے اس مرحلے نے کسی ایک Windows یا کسی ایک presentation mode کی مستحکم برتری نہیں دکھائی۔

تحقیق کا یہ حصہ صرف کنٹرول شدہ مجازی ماحول میں مصنوعی ایپلیکیشن کے رویے کی تصدیق کرتا ہے۔ یہ mouse-to-photon latency، حقیقی CS2 frametime یا طبعی GPU کی صلاحیتوں کی پیمائش نہیں کرتا۔ حقیقی CS2 اور بیرونی فریم capture والا مرحلہ ابھی مکمل نہیں ہوا، اسی لیے ہم اسے تیار نتیجہ قرار نہیں دیتے۔

BoosterX کئی سال سے ایک ہارڈویئر click-to-photon اسٹینڈ بھی استعمال کرتا ہے۔ Logitech G PRO X SUPERLIGHT کے بائیں بٹن کا برقی سگنل Arduino Uno ٹائمر شروع کرتا ہے، اور مانیٹر پر نصب فوٹو سینسر پکسل بدلنے کے بعد اسے روک دیتا ہے۔ نتیجے میں ماؤس کا کنٹرولر اور debounce، USB، Windows، گیم، rendering pipeline، GPU اور مانیٹر شامل ہیں۔ تفصیلی خاکہ اور سیریز کے قواعد تحقیقی طریقہ کار میں بیان کیے گئے ہیں۔

Windows 11 24H2 پر Valorant کی تاریخی سیریز میں فی حالت 100 کلکس کیے گئے۔ موازنے کے اندر ریزولوشن، کمپیوٹر، مانیٹر اور باقی کنفیگریشن تبدیل نہیں کی گئی۔

حالت AVG STDDEV MIN MAX
FSO، Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO، GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE، Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE، GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

اس سیریز میں FSO اور FSE کی اوسط قدریں 0.04 ms سے زیادہ مختلف نہیں تھیں، اور پھیلاؤ ایک دوسرے پر چڑھ رہے تھے۔ اس نے click-to-photon پر FSE کی کوئی قابلِ پیمائش برتری نہیں دکھائی۔ یہ frame pacing کی ممکنہ تبدیلی کی نفی نہیں کرتا: کلک کی یکساں اوسط تاخیر فریموں کے وقت کی مختلف تقسیم اور نایاب spikes کے ساتھ بھی ہو سکتی ہے۔

یہ سیریز تاریخی ہے: اس میں AVG، STDDEV، MIN اور MAX محفوظ ہیں، مگر اصل تقسیم، P90 اور گراف موجود نہیں۔ موجودہ پروٹوکول فی حالت کم از کم 300 درست کلکس اور تفصیلی اعداد و شمار کا تقاضا کرتا ہے۔ نقشہ BXLAT پر FSO/FSE کے ساتھ CS2 کی دوبارہ طبعی سیریز ابھی تیار کی جا رہی ہے۔

CS2 Kitchen نے Windows 10 اور Windows 11 والے کئی کمپیوٹروں پر FSO اور بند شدہ FSO کا آزادانہ موازنہ کیا، فی حالت پانچ رنز کے ساتھ۔ دکھائی گئی کنفیگریشن میں FSO بند کرنا CS2 کو Independent Flip سے Hardware: Legacy Flip میں منتقل کر رہا تھا۔

بنیادی نتیجہ ہماری تحقیق کی سمت سے میل کھاتا ہے: input latency تقریباً تبدیل نہیں ہوئی، مگر frametime کی تقسیم مختلف ہو گئی۔ Legacy Flip نے زیادہ تر عام فریم اور P1 بہتر کیے، مگر ساتھ ہی کچھ سسٹمز پر زیادہ بھاری نایاب spikes بھی پیدا کیے۔ مکمل اصل samples شائع نہیں ہوئے، اسی لیے یہ بیرونی تصدیقی مشاہدہ ہے، BoosterX کے اعداد و شمار کا حصہ نہیں۔

Raw Input کا برقرار رہنا اور کنٹرول کا احساس ایک دوسرے سے متصادم نہیں۔ گیم کو وہی ماؤس ایونٹس مل سکتے ہیں، مگر بصری نتیجہ frametime کی مختلف تقسیم کے ساتھ دکھ سکتا ہے۔ فریموں کا زیادہ ہموار یا زیادہ تیز بنیادی حصہ موضوعی طور پر زیادہ قابلِ پیش گوئی نشانہ لگنے کا احساس دے سکتا ہے۔

ہمارے Raw Input اور click-to-photon نتائج FSE سے کلک کی براہ راست تیزی نہیں دکھاتے۔ اس کے باوجود presentation اور frame pacing کی تبدیلی کھلاڑیوں کے نشانہ لگانے کے مختلف احساس کی رپورٹوں کی قابلِ پیمائش وضاحت فراہم کرتی ہے۔ یہ کھلاڑی کی درستگی میں اضافہ ثابت نہیں کرتا: ایسا نتیجہ الگ بلائنڈ گیمنگ ٹیسٹوں کا تقاضا کرے گا۔

  • FSO اس طریقے کو بدلتا ہے جس سے Windows فل اسکرین گیم کو سنبھالتا ہے؛ Microsoft regression یا input lag کی صورت میں مخصوص گیم کے لیے اسے بند کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
  • جدید flip model Independent Flip استعمال کر سکتا ہے اور فریموں کو براہ راست FSE کے مقابلے کی کارکردگی کے ساتھ خارج کر سکتا ہے۔
  • ہمارے مصنوعی میٹرکس میں presentation mode نے Raw Input کی سالمیت میں کوئی مستحکم فرق پیدا نہیں کیا۔
  • ہماری تاریخی طبعی Valorant سیریز نے اوسط click-to-photon latency پر FSE کی برتری نہیں دکھائی۔
  • بیرونی CS2 ٹیسٹ میں Legacy Flip نے زیادہ تر فریموں کا وقت بہتر کیا، مگر input latency میں نمایاں تبدیلی کے بغیر نایاب زیادہ بھاری اخراج پیدا کر سکتا تھا۔
  • یہ کہ FSE یا Legacy Flip ہمیشہ FSO اور Independent Flip سے تیز ہوتے ہیں۔
  • یہ کہ FSO بند کرنا نشانہ لگانے کی درستگی بہتر کرتا ہے یا Raw Input packets بدلتا ہے۔
  • یہ کہ CS2 کا نتیجہ خود بخود Valorant اور دیگر شوٹرز پر لاگو ہوتا ہے۔
  • یہ کہ مجازی پیمائشیں طبعی GPU، display یا mouse-to-photon latency بیان کرتی ہیں۔
  • یہ کہ Legacy Flip کے نایاب مائیکرو فریزز صارف کے مخصوص کمپیوٹر پر ظاہر ہوں گے یا ختم ہوں گے۔

ہمارا 300-رن میٹرکس کنٹرول شدہ مصنوعی بوجھ استعمال کرتا ہے، حقیقی CS2 میچ نہیں۔ تاریخی طبعی Valorant سیریز فی حالت 100 کلکس پر مشتمل ہے اور اس میں اصل تقسیم، P90 یا گراف شامل نہیں۔ بیرونی ویڈیو کئی کمپیوٹر استعمال کرتی ہے، مگر ہمیں مکمل کھلا samples کا مجموعہ فراہم نہیں کرتی۔ GPU کنفیگریشن، ڈرائیور، Windows build، overlays، HDR، VRR، FPS کی حد اور پس منظر کا بوجھ presentation path اور نتیجہ بدل سکتے ہیں۔

تحقیق اور استعمال شدہ اوزار BoosterX کے ڈویلپر کی ملکیت ہیں، جو FSO کی ترتیب فراہم کرتا ہے، اسی لیے ڈویلپر کا نتائج میں براہ راست مفاد ہے۔ طریقہ کار اور اطلاق کی حدود اوپر بیان کی گئی ہیں، اور نتائج کھلے ڈیٹا اور درج عوامی ذرائع سے جانچے جا سکتے ہیں۔ Raw Input کے منفی نتائج اور نایاب frametime spikes کا خطرہ ممکنہ بہتری کے ساتھ برابر درج کیے گئے ہیں۔

بطور ڈیفالٹ FSO فعال رکھیں۔ مقابلہ جاتی شوٹر کے لیے ترتیب کو BoosterX کے ذریعے صرف مخصوص گیم کے لیے انتخابی طور پر بند کیا جا سکتا ہے اور دونوں حالتوں کا موازنہ کیا جا سکتا ہے۔ CS2 کے لیے ایسی جانچ کا بیرونی بنیاد پہلے سے موجود ہے۔ Valorant اور دیگر گیمز کی الگ پیمائش درکار ہے۔

ایک ہی منظر، FPS کی حد اور پس منظر کا بوجھ کم از کم پانچ جوڑی رنز میں موازنہ کریں۔ صرف اوسط FPS نہ دیکھیں، بلکہ frametime گراف، P1، 1% low، 0.1% low اور الگ الگ اخراج بھی دیکھیں۔ اس کے لیے گیم کے اندر FPS کا کاؤنٹر کافی نہیں۔

FSO بند حالت صرف اسی صورت برقرار رکھیں جب عام frame pacing بہتر ہو گیا ہو اور نئے مائیکرو فریزز، Alt+Tab، overlays، HDR یا VRR کے مسائل ظاہر نہ ہوئے ہوں۔ نشانہ لگنے کے موضوعی احساس کو اضافی مشاہدہ سمجھیں، واحد میٹرک نہیں۔

گلوبل ٹوگل کے لیے «Global Fullscreen Optimizations» کے صفحے کی سفارش استعمال کریں: عالمی طور پر FSO فعال رکھیں، اور استثنا مخصوص گیم کے لیے جانچیں۔

BoosterX کے ذریعے گیم کی FSO ترتیب کو ڈیفالٹ حالت میں واپس کریں اور گیم مکمل طور پر دوبارہ شروع کریں۔ اس موازنے کے لیے عام طور پر Windows کی دوبارہ بوٹ درکار نہیں۔ واپسی کے بعد یقینی بنائیں کہ گیم دوبارہ اصل presentation mode استعمال کر رہی ہے۔

عوامی ذرائع اور عبارتیں جانچی گئیں: 2026-08-24۔

  • 2026-09-20: مفادات کے تصادم کا ڈس کلیمر مکمل عبارت تک مضبوط کیا گیا، بشمول تحقیق اور اوزاروں کی ملکیت۔
  • 2026-08-24: مضمون کی بنیاد BoosterX کی تحقیقات کو بنایا گیا؛ بیرونی CS2 ٹیسٹ کو مختصر آزاد موازنے میں منتقل کیا گیا۔