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FSO, FSE e fluidez de quadros no CS2

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Resposta curta: nossas medições não detectaram mudança na estrutura do Raw Input nem vantagem do FSE na click-to-photon latency média. Ao mesmo tempo, FSO e FSE podem afetar de formas diferentes a presentation e a distribuição de frametime. Por isso o BoosterX recomenda verificar a desativação do FSO seletivamente em um shooter específico, e não aplicá-la como otimização universal.

Status: concluídos 300 ciclos sintéticos de Raw Input no Windows 10 e Windows 11 e a série física histórica de FSO/FSE no Valorant. A nova série click-to-photon de CS2 no mapa BXLAT e a medição de frametime continuam. O vídeo de terceiros é usado apenas para comparação independente.

Verificamos duas afirmações diferentes, que não podem ser combinadas:

  1. Desativar o FSO muda a presentation path e a distribuição do tempo de quadro no CS2.
  2. Desativar o FSO muda os Raw Input packets do jogo e, por isso, por si só torna a mira mais precisa.

A primeira afirmação é verificada simultaneamente por frametime e por click-to-photon latency física. A segunda afirmação nossas medições concluídas não confirmam.

Windows 10 22H2 e Windows 11 25H2; CS2 e Valorant; bancada física click-to-photon do BoosterX e ciclos sintéticos de Raw Input. Outros jogos, resoluções e builds exigem verificação separada.

O que significam FSO, FSE e os modos de presentation

Seção intitulada “ O que significam FSO, FSE e os modos de presentation”

Fullscreen Optimizations (FSO) permitem que o Windows preserve a aparência de um jogo em tela cheia, mas use o caminho otimizado de janela. A Microsoft o descreve como uma combinação do desempenho do fullscreen exclusive com um Alt+Tab mais rápido e suporte a overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) dá ao jogo controle exclusivo da saída. Nas versões modernas do Windows, o flip model de janela também pode enviar quadros diretamente à tela: com Independent Flip, o DWM não é obrigado a executar a composição comum de cada quadro.

Legacy Flip e Independent Flip descrevem a forma de entrega dos quadros prontos à tela. Eles não descrevem o caminho dos dados do mouse. Por isso, mudar o presentation mode pode afetar o frame pacing e o retorno visual sem alterar os Raw Input packets.

A esta tema está relacionada a configuração «Global Fullscreen Optimizations». No Windows 11 25H2, o método anterior de aplicá-la não recebeu confirmação suficiente, portanto a configuração deve ser considerada experimental e verificada apenas em um jogo específico.

Uma verificação adicional separou duas configurações independentes. O «Game Bar» controla o overlay de jogo do sistema, o Game DVR e o caminho de captura em segundo plano. O «Modo de Jogo» ativa separadamente o mecanismo nativo do Windows que, durante o jogo, limita parte da atividade em segundo plano e impede algumas operações do Windows Update.

Desativar o Game Bar comprovadamente remove justamente sua captura e funções de UI, mas não os overlays de terceiros e não garante aumento de FPS. O Modo de Jogo é uma função ativa do Windows; ativá-lo é razoável para um PC de jogos, mas o FPS final e o frame time dependem do jogo, do driver e do bottleneck atual.

Páginas práticas: «Game Bar» e «Modo de Jogo».

A pesquisa está dividida em camadas independentes. Isso não permite tomar uma mudança de presentation mode por uma mudança nos dados do mouse nem substituir a latência física por uma métrica de software.

Camada Estado Resultado principal
Integridade do Raw Input Concluído Não foi detectado nenhum drop, merge ou split estável entre os modos.
Input → primeiro quadro visível em ambiente sintético Concluído Diferenças menores que 1 ms, a direção depende do cenário.
Click-to-photon físico FSO/FSE no Valorant Concluído, série histórica As médias diferem no máximo em 0.04 ms.
Click-to-photon físico FSO/FSE no CS2 Em andamento Planejados no mínimo 300 cliques válidos por estado no mapa BXLAT.
Frametime CS2 Em andamento São verificados separadamente quadros comuns, percentiles e spikes raros.

Concluída a matriz sintética de 300 ciclos: 60 combinações com cinco repetições. Foram verificados Windows 10 22H2 e Windows 11 25H2, modos janela, borderless e exclusive, resolução nativa e 1280×960, além de cinco cenários de movimento do mouse.

Fator Cobertura
Windows 10 22H2 e 11 25H2
Modos de janela Windowed, borderless e exclusive
Resolução Nativa e 1280×960
Cenários de entrada Cinco cenários, incluindo 1 kHz e micro-jitter
Repetições Cinco para cada uma das 60 combinações

A primeira execução mostrou erroneamente perda e fusão de eventos apenas no Windows 10. Após o alinhamento dos recursos de processador dedicados de ambos os sistemas de teste, a diferença desapareceu. As 150 repetições do Windows 10 e as execuções originais do Windows 11 não mostraram drop, merge ou split Raw Input events.

Essa repetição é importante para a metodologia: a diferença inicial parecia uma particularidade do Windows, mas desapareceu após a eliminação da diferença nos recursos de CPU. Por isso ela foi excluída da conclusão do produto, e não usada como confirmação conveniente da configuração.

Os desvios inter-sistemas medidos da mediana do Raw Input event até o primeiro quadro visível permaneceram menores que 1 ms e mudaram de direção entre os cenários:

Cenário Windows 11 − Windows 10
Movimento constante 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Movimento constante 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

A diferença média no número de quadros até o resultado visível foi de 0.0 nas comparações de borderless com exclusive e de resolução nativa com 1280×960. O sinal mudou entre os cenários, portanto esta etapa não mostrou vantagem estável de um Windows ou de um presentation mode.

Esta parte da pesquisa confirma apenas o comportamento do aplicativo sintético em um ambiente virtual controlado. Ela não mede mouse-to-photon latency, o frametime real do CS2 nem as capacidades da GPU física. A etapa com CS2 real e captura externa de quadros ainda não foi concluída, por isso não a apresentamos como resultado pronto.

O BoosterX também usa há vários anos uma bancada de hardware click-to-photon. O sinal elétrico do botão esquerdo do Logitech G PRO X SUPERLIGHT inicia um timer Arduino Uno, e o fotossensor no monitor o para após a mudança de pixel. No resultado entram o controlador e o debounce do mouse, USB, Windows, o jogo, a rendering pipeline, a GPU e o monitor. O esquema detalhado e as regras das séries estão descritos na metodologia de pesquisas.

Na série histórica do Valorant no Windows 11 24H2, foram realizados 100 cliques por estado. A resolução, o computador, o monitor e o restante da configuração dentro da comparação não mudaram.

Estado AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

Nesta série, os valores médios de FSO e FSE diferiram no máximo em 0.04 ms, e as dispersões se sobrepuseram. Ela não mostrou vantagem mensurável do FSE em click-to-photon. Isso não refuta uma possível mudança de frame pacing: a mesma latência média de clique pode coexistir com uma distribuição diferente do tempo de quadro e spikes raros.

A série é histórica: nela foram preservados AVG, STDDEV, MIN e MAX, mas não há a distribuição original, P90 nem gráfico. O protocolo atual exige no mínimo 300 cliques válidos por estado e estatística ampliada. A nova série física para CS2 no mapa BXLAT com FSO/FSE está sendo preparada.

O CS2 Kitchen comparou de forma independente o FSO e o FSO desativado em vários computadores com Windows 10 e Windows 11, com cinco ciclos por estado. Na configuração mostrada, desativar o FSO transferia o CS2 de Independent Flip para Hardware: Legacy Flip.

O resultado principal coincide com a direção da nossa pesquisa: a input latency praticamente não mudou, mas a distribuição de frametime tornou-se diferente. O Legacy Flip melhorava a maioria dos quadros comuns e o P1, ao mesmo tempo que criava, em parte dos sistemas, spikes raros mais pesados. As amostras originais completas não foram publicadas, portanto esta é uma observação externa confirmatória, e não parte da estatística do BoosterX.

A preservação do Raw Input e a sensação de controle não se contradizem. O jogo pode receber os mesmos eventos de mouse, mas mostrar o resultado visual com uma distribuição diferente de frametime. Uma massa principal de quadros mais uniforme ou mais rápida pode ser sentida subjetivamente como uma mira mais previsível.

Nossos resultados de Raw Input e click-to-photon não mostram aceleração direta do clique pelo FSE. Ao mesmo tempo, a mudança de presentation e de frame pacing dá uma explicação mensurável para os relatos de jogadores sobre uma sensação diferente de mira. Isso não prova aumento da precisão do jogador: tal conclusão exigiria testes de jogo cegos separados.

  • O FSO muda a forma como o Windows atende um jogo em tela cheia; a Microsoft permite desativá-lo para um jogo específico em caso de regression ou input lag.
  • O flip model moderno pode usar Independent Flip e enviar quadros diretamente com eficiência comparável à do FSE.
  • Na nossa matriz sintética, o presentation mode não criou diferença estável na integridade do Raw Input.
  • Nossa série física histórica do Valorant não mostrou vantagem do FSE na click-to-photon latency média.
  • No teste externo do CS2, o Legacy Flip melhorava o tempo da maioria dos quadros, mas podia criar raros picos mais pesados sem mudança significativa na input latency.
  • Que o FSE ou o Legacy Flip sejam sempre mais rápidos que o FSO e o Independent Flip.
  • Que desativar o FSO melhore a precisão da mira ou mude os Raw Input packets.
  • Que o resultado do CS2 se aplique automaticamente ao Valorant e a outros shooters.
  • Que medições virtuais descrevam a GPU física, o display ou a mouse-to-photon latency.
  • Que microfreezes raros do Legacy Flip apareçam ou desapareçam no computador específico do usuário.

Nossa matriz de 300 ciclos usa uma carga sintética controlada, e não uma partida real de CS2. A série física histórica do Valorant consiste em 100 cliques por estado e não contém a distribuição original, P90 nem gráfico. O vídeo externo usa vários computadores, mas não nos fornece o conjunto completo e aberto de amostras. A configuração de GPU, driver, Windows build, overlays, HDR, VRR, limite de FPS e carga em segundo plano podem mudar a presentation path e o resultado.

A pesquisa e as ferramentas utilizadas pertencem ao desenvolvedor do BoosterX, que fornece a configuração de FSO, portanto o desenvolvedor tem interesse direto nos resultados. A metodologia e os limites de aplicabilidade estão descritos acima, e as conclusões podem ser verificadas pelos dados abertos e pelas fontes públicas listadas. Os resultados negativos de Raw Input e o risco de spikes raros de frametime são indicados em pé de igualdade com a possível melhoria.

Por padrão, deixe o FSO ativado. Para um shooter competitivo, a configuração pode ser desativada seletivamente apenas para um jogo específico pelo BoosterX, e os dois estados podem ser comparados. Para o CS2 já existe base externa para realizar essa verificação. O Valorant e outros jogos precisam ser medidos separadamente.

Compare a mesma cena, o mesmo limite de FPS e a mesma carga em segundo plano em no mínimo cinco ciclos pareados. Observe não apenas o FPS médio, mas também o gráfico de frametime, P1, 1% low, 0.1% low e picos isolados. O contador de FPS dentro do jogo não é suficiente para isso.

Deixe o FSO desativado apenas se o frame pacing comum tiver melhorado e se novos microfreezes, problemas com Alt+Tab, overlays, HDR ou VRR não tiverem aparecido. Use a sensação subjetiva de mira como observação adicional, e não como métrica única.

Para o interruptor global, use a recomendação na página «Global Fullscreen Optimizations»: mantenha o FSO ativado globalmente e verifique a exceção para um jogo específico.

Retorne a configuração de FSO do jogo ao estado padrão pelo BoosterX e reinicie o jogo completamente. Normalmente não é necessário reiniciar o Windows para essa comparação. Após o retorno, certifique-se de que o jogo volte a usar o modo de presentation original.

Fontes públicas e formulações verificadas: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: o disclaimer sobre conflito de interesses foi reforçado até a formulação completa, com a indicação de propriedade da pesquisa e das ferramentas.
  • 2026-08-24: as pesquisas do BoosterX tornaram-se a base do artigo; o teste externo do CS2 foi movido para uma breve comparação independente.