Gå til indhold

FSO, FSE og jævn billedfremvisning i CS2

På denne side

Kort svar: vores målinger fandt ingen ændring i strukturen af Raw Input eller nogen fordel ved FSE i gennemsnitlig click-to-photon latency. Samtidig kan FSO og FSE påvirke presentation og fordelingen af frametime forskelligt. Derfor anbefaler BoosterX at teste deaktivering af FSO selektivt i en konkret shooter frem for at anvende det som en universel optimering.

Status: 300 syntetiske Raw Input-kørsler på Windows 10 og Windows 11 er afsluttet, ligesom den historiske fysiske FSO/FSE-serie i Valorant. Den nye click-to-photon-serie for CS2 på banen BXLAT og målingen af frametime fortsætter. Tredjepartsvideo bruges kun til uafhængig sammenligning.

Vi undersøger to forskellige påstande, som ikke må slås sammen:

  1. Deaktivering af FSO ændrer presentation path og fordelingen af kadengetider i CS2.
  2. Deaktivering af FSO ændrer spillets Raw Input packets og gør derfor i sig selv sigtekornet mere præcist.

Den første påstand undersøges samtidig via frametime og fysisk click-to-photon latency. Den anden påstand bekræfter vores afsluttede målinger ikke.

Windows 10 22H2 og Windows 11 25H2; CS2 og Valorant; BoosterX’ fysiske click-to-photon-stand og syntetiske Raw Input-kørsler. Andre spil, opløsninger og builds kræver en separat undersøgelse.

Hvad FSO, FSE og presentation-tilstande betyder

Sektion kaldt “ Hvad FSO, FSE og presentation-tilstande betyder”

Fullscreen Optimizations (FSO) lader Windows bevare udseendet af et fuldskærmsspil, men bruge en optimeret vinduessti. Microsoft beskriver det som en kombination af fullscreen exclusive-ydelse med hurtigere Alt+Tab og understøttelse af overlays.

Fullscreen Exclusive (FSE) giver spillet eksklusiv kontrol over output. På moderne Windows-versioner kan den vinduesbaserede flip model også sende kader direkte til skærmen: ved Independent Flip er DWM ikke forpligtet til at udføre almindelig komposition af hver enkelt kade.

Legacy Flip og Independent Flip beskriver måden, hvorpå færdige kader leveres til skærmen. De beskriver ikke musens datasti. Derfor kan en ændring af presentation mode påvirke frame pacing og visuel feedback uden at ændre Raw Input packets.

Indstillingen “Globale Fullscreen Optimizations” er relateret til dette emne. På Windows 11 25H2 har den tidligere måde at anvende den ikke fået tilstrækkelig bekræftelse, så indstillingen bør betragtes som eksperimentel og kun testes på et konkret spil.

En supplerende undersøgelse skilte to uafhængige indstillinger ad. “Game Bar” styrer systemets spil-overlay, Game DVR og den bagvedliggende capture-sti. “Game Mode” aktiverer separat Windows’ indbyggede mekanisme, som under spil begrænser en del baggrundsaktivitet og forhindrer visse Windows Update-handlinger.

Deaktivering af Game Bar fjerner bekræftet netop dets capture- og UI-funktioner, men ikke tredjeparts-overlays og garanterer ikke højere FPS. Game Mode er en fungerende Windows-funktion; det er rimeligt at aktivere den på en spil-PC, men den endelige FPS og frame time afhænger af spillet, driveren og den aktuelle bottleneck.

Praktiske sider: “Game Bar” og “Game Mode”.

Undersøgelsen er opdelt i uafhængige lag. Det forhindrer, at en ændring af presentation mode forveksles med en ændring af musens data, eller at fysisk forsinkelse erstattes af en softwaremetrik.

Lag Status Hovedresultat
Integritet af Raw Input Afsluttet Der blev ikke fundet stabile drop, merge eller split mellem tilstandene.
Input → første synlige kade i syntetisk miljø Afsluttet Forskelle under 1 ms, retningen afhænger af scenariet.
Fysisk FSO/FSE click-to-photon i Valorant Afsluttet, historisk serie Gennemsnittene afviger højst 0.04 ms.
Fysisk FSO/FSE click-to-photon i CS2 I gang Der planlægges mindst 300 gyldige klik pr. tilstand på banen BXLAT.
Frametime CS2 I gang Almindelige kader, percentiler og sjældne spikes undersøges separat.

Den syntetiske matrix er afsluttet med 300 kørsler: 60 kombinationer med fem gentagelser. Windows 10 22H2 og Windows 11 25H2 blev undersøgt, ligesom windowed-, borderless- og exclusive-tilstande, native opløsning og 1280×960 samt fem scenarier for musebevægelse.

Faktor Dækning
Windows 10 22H2 og 11 25H2
Vinduestilstande Windowed, borderless og exclusive
Opløsning Native og 1280×960
Inputscenarier Fem scenarier, inklusive 1 kHz og micro-jitter
Gentagelser Fem for hver af de 60 kombinationer

Den første kørsel viste fejlagtigt tab og sammenlægning af hændelser kun på Windows 10. Efter udligning af de tildelte processorressourcer i begge testsystemer forsvandt forskellen. De gentagne 150 kørsler på Windows 10 og de oprindelige kørsler på Windows 11 viste ikke drop, merge eller split Raw Input events.

Denne gentagelse er vigtig for metoden: den oprindelige forskel så ud som en Windows-egenskab, men forsvandt efter udligning af forskellen i CPU-ressourcer. Derfor er den udelukket fra produktkonklusionen i stedet for at blive brugt som en bekvem bekræftelse af indstillingen.

De målte systemforskelle i medianen fra Raw Input event til første synlige kade forblev under 1 ms og skiftede retning mellem scenarierne:

Scenarie Windows 11 − Windows 10
Konstant bevægelse 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Konstant bevægelse 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Den gennemsnitlige forskel i antallet af kader frem til det synlige resultat var 0.0 ved sammenligninger af borderless med exclusive og native opløsning med 1280×960. Fortegnet skiftede mellem scenarierne, så dette trin viste ingen stabil fordel for én Windows-version eller én presentation mode.

Denne del af undersøgelsen bekræfter kun den syntetiske applikations adfærd i et kontrolleret virtuelt miljø. Den måler ikke mouse-to-photon latency, reel CS2-frametime eller et fysisk GPU’s formåen. Trinnet med reel CS2 og ekstern kadeoptagelse er endnu ikke afsluttet, så vi fremstiller det ikke som et færdigt resultat.

BoosterX har også i flere år brugt en hardwarebaseret click-to-photon-stand. Det elektriske signal fra venstre museknap på en Logitech G PRO X SUPERLIGHT starter en timer på en Arduino Uno, og en fotosensor på skærmen stopper den, efter at en pixel har ændret sig. Resultatet omfatter musens controller og debounce, USB, Windows, spillet, rendering pipeline, GPU og skærmen. Detaljeret diagram og regler for serierne er beskrevet i forskningsmetodikken.

I den historiske Valorant-serie på Windows 11 24H2 blev der udført 100 klik pr. tilstand. Opløsning, computer, skærm og den øvrige konfiguration blev ikke ændret inden for sammenligningen.

Tilstand AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

I denne serie afveg gennemsnitsværdierne for FSO og FSE højst 0.04 ms, og spredningerne overlappede hinanden. Den viste ingen målbar fordel for FSE i click-to-photon. Det afviser ikke en mulig ændring af frame pacing: samme gennemsnitlige klikforsinkelse kan kombineres med en anden fordeling af kadengetider og sjældne spikes.

Serien er historisk: den bevarer AVG, STDDEV, MIN og MAX, men indeholder ikke den oprindelige fordeling, P90 eller en graf. Den nuværende protokol kræver mindst 300 gyldige klik pr. tilstand og udvidet statistik. En ny fysisk serie for CS2 på banen BXLAT med FSO/FSE er ved at blive forberedt.

CS2 Kitchen sammenlignede uafhængigt FSO og deaktiveret FSO på flere computere med Windows 10 og Windows 11, med fem kørsler pr. tilstand. I den viste konfiguration flyttede deaktivering af FSO CS2 fra Independent Flip til Hardware: Legacy Flip.

Hovedresultatet stemmer overens med retningen i vores undersøgelse: input latency ændrede sig stort set ikke, men fordelingen af frametime blev en anden. Legacy Flip forbedrede størstedelen af de almindelige kader og P1, men skabte samtidig tungere sjældne spikes på en del systemer. De fuldstændige oprindelige samples er ikke offentliggjort, så dette er en ekstern bekræftende observation og ikke en del af BoosterX’ statistik.

Hvad dette betyder for følelsen af sigtekornet

Sektion kaldt “ Hvad dette betyder for følelsen af sigtekornet”

At Raw Input bevares, og at styrefornemmelsen ændres, er ikke i modstrid med hinanden. Spillet kan modtage de samme mushændelser, men vise det visuelle resultat med en anden fordeling af frametime. En mere jævn eller hurtigere hovedmasse af kader kan subjektivt opleves som mere forudsigeligt sigtekorn.

Vores Raw Input- og click-to-photon-resultater viser ikke nogen direkte acceleration af klikket fra FSE. Samtidig giver ændringen af presentation og frame pacing en målbar forklaring på spillernes beretninger om en anden følelse af sigtekornet. Det beviser ikke en forbedring af spillerens præcision: en sådan konklusion vil kræve separate blindede spiltests.

  • FSO ændrer måden, hvorpå Windows håndterer et fuldskærmsspil; Microsoft tillader at deaktivere det for et konkret spil ved regression eller input lag.
  • Den moderne flip model kan bruge Independent Flip og sende kader direkte ud med en effektivitet, der kan sammenlignes med FSE.
  • I vores syntetiske matrix skabte presentation mode ingen stabil forskel i integriteten af Raw Input.
  • Vores historiske fysiske Valorant-serie viste ingen fordel for FSE i gennemsnitlig click-to-photon latency.
  • I den eksterne CS2-test forbedrede Legacy Flip tiden for størstedelen af kaderne, men kunne skabe sjældne tungere udsving uden en betydelig ændring af input latency.
  • At FSE eller Legacy Flip altid er hurtigere end FSO og Independent Flip.
  • At deaktivering af FSO forbedrer præcisionen af sigtekornet eller ændrer Raw Input packets.
  • At resultatet for CS2 automatisk gælder for Valorant og andre shootere.
  • At virtuelle målinger beskriver fysisk GPU-, display- eller mouse-to-photon latency.
  • At sjældne mikrofreezes med Legacy Flip vil opstå eller forsvinde på brugerens konkrete computer.

Vores 300-kørsels-matrix bruger en kontrolleret syntetisk belastning, ikke en reel CS2-kamp. Den historiske fysiske Valorant-serie består af 100 klik pr. tilstand og indeholder ikke den oprindelige fordeling, P90 eller en graf. Den eksterne video bruger flere computere, men giver os ikke et fuldt åbent sæt samples. GPU-konfiguration, driver, Windows build, overlays, HDR, VRR, FPS-grænse og baggrundsbelastning kan ændre presentation path og resultatet.

Undersøgelsen og de anvendte værktøjer tilhører udvikleren af BoosterX, som tilbyder FSO-indstillingen, så udvikleren har en direkte interesse i resultaterne. Metoden og grænserne for anvendelighed er beskrevet ovenfor, og konklusionerne kan efterprøves via de åbne data og de anførte offentlige kilder. De negative resultater for Raw Input og risikoen for sjældne frametime spikes er angivet på lige fod med en mulig forbedring.

Lad som udgangspunkt FSO være aktiveret. Til en konkurrenceshooter kan indstillingen deaktiveres selektivt kun for et konkret spil via BoosterX, hvorefter begge tilstande sammenlignes. For CS2 findes der allerede et eksternt grundlag for at foretage en sådan test. Valorant og andre spil skal måles separat.

Sammenlign den samme scene, FPS-grænse og baggrundsbelastning i mindst fem parrede kørsler. Se ikke kun på gennemsnitlig FPS, men også på frametime-grafen, P1, 1% low, 0.1% low og enkelte udsving. En FPS-tæller i spillet er ikke tilstrækkelig til dette.

Behold kun deaktiveret FSO, hvis den almindelige frame pacing blev bedre, og der ikke opstod nye mikrofreezes, problemer med Alt+Tab, overlays, HDR eller VRR. Brug den subjektive følelse af sigtekornet som en supplerende observation, ikke som den eneste metrik.

Til den globale kontakt skal du bruge anbefalingen på siden “Global Fullscreen Optimizations”: behold FSO aktiveret globalt, og test undtagelsen for et konkret spil.

Sæt spillets FSO-indstilling tilbage til standardtilstanden via BoosterX, og genstart spillet fuldstændigt. En genstart af Windows er normalt ikke nødvendig for denne sammenligning. Efter tilbagesætningen skal du kontrollere, at spillet igen bruger den oprindelige presentation mode.

Offentlige kilder og formuleringer er kontrolleret: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: interessekonflikt-ansvarsfraskrivelsen er styrket til en fuld formulering med angivelse af, hvem undersøgelsen og værktøjerne tilhører.
  • 2026-08-24: BoosterX’ undersøgelser er gjort til artiklens grundlag; den eksterne CS2-test er flyttet til en kort uafhængig sammenligning.