Pāriet uz saturu

FSO, FSE un kadru plūstamība CS2

Šajā lapā

Īsā atbilde: mūsu mērījumi neatklāja izmaiņas Raw Input struktūrā vai FSE priekšrocību vidējā click-to-photon latentumā. Tomēr FSO un FSE var atšķirīgi ietekmēt prezentāciju un frametime sadalījumu. Tāpēc BoosterX iesaka pārbaudīt FSO atslēgšanu selektīvi konkrētā šaujamspēlē, nevis piemērot to kā universālu optimizāciju.

Statuss: pabeigti 300 sintētiski Raw Input cikli uz Windows 10 un Windows 11 un vēsturiskā fiziskā FSO/FSE sērija Valorant. Jaunā click-to-photon sērija CS2 kartē BXLAT un frametime mērīšana turpinās. Trešās puses video tiek izmantots tikai neatkarīgai salīdzināšanai.

Mēs pārbaudām divus dažādus apgalvojumus, kurus nedrīkst apvienot:

  1. FSO atslēgšana maina prezentācijas ceļu un kadru laika sadalījumu CS2.
  2. FSO atslēgšana maina spēles Raw Input packets un tāpēc pati par sevi padara mērķēšanu precīzāku.

Pirmais apgalvojums tiek pārbaudīts vienlaikus gan pēc frametime, gan fiziskā click-to-photon latentuma. Otro apgalvojumu mūsu pabeigtie mērījumi neapstiprina.

Windows 10 22H2 un Windows 11 25H2; CS2 un Valorant; BoosterX fiziskais click-to-photon stends un sintētiskie Raw Input cikli. Citas spēles, izšķirtspējas un buildi prasa atsevišķu pārbaudi.

Ko nozīmē FSO, FSE un prezentācijas režīmi

Section titled “ Ko nozīmē FSO, FSE un prezentācijas režīmi”

Fullscreen Optimizations (FSO) ļauj Windows saglabāt pilnekrāna spēles izskatu, bet izmantot optimizētu loga ceļu. Microsoft to apraksta kā fullscreen exclusive veiktspējas apvienojumu ar ātrāku Alt+Tab un overlays atbalstu.

Fullscreen Exclusive (FSE) piešķir spēlei ekskluzīvu izvades kontroli. Mūsdienu Windows versijās arī loga flip model var pārsūtīt kadrus uz ekrānu tieši: pie Independent Flip DWM nav pienākuma veikt parasto katra kadra kompozīciju.

Legacy Flip un Independent Flip apraksta gatavu kadru piegādes veidu uz ekrānu. Tie neapraksta peles datu ceļu. Tāpēc prezentācijas režīma maiņa var ietekmēt frame pacing un vizuālo atgriezenisko saiti, nemainot Raw Input packets.

Ar šo tēmu ir saistīts iestatījums «Globālās Fullscreen Optimizations». Uz Windows 11 25H2 iepriekšējā tā piemērošanas metode nesaņēma pietiekamu apstiprinājumu, tāpēc iestatījums jāuzskata par eksperimentālu un jāpārbauda tikai konkrētā spēlē.

Papildu pārbaude sadalīja divus neatkarīgus iestatījumus. «Game Bar» pārvalda sistēmas spēļu overlay, Game DVR un fona capture ceļu. «Spēļu režīms» atsevišķi ieslēdz Windows standarta mehānismu, kas spēles laikā ierobežo daļu fona aktivitātes un novērš dažas Windows Update darbības.

Game Bar atslēgšana apstiprināti noņem tieši tā uztveršanu un UI funkcijas, bet ne trešo pušu overlays un negarantē FPS pieaugumu. Spēļu režīms ir Windows darba funkcija; tā ieslēgšana ir saprātīga spēļu datoram, bet galīgais FPS un frame time ir atkarīgi no spēles, draivera un pašreizējā bottleneck.

Praktiskās lapas: «Game Bar» un «Spēļu režīms».

Pētījums ir sadalīts neatkarīgos slāņos. Tas neļauj pieņemt prezentācijas režīma izmaiņu par peles datu izmaiņu vai aizstāt fizisko aizturi ar software metriku.

Slānis Statuss Galvenais rezultāts
Raw Input integritāte Pabeigts Stabili drop, merge vai split starp režīmiem nav atklāti.
Input → pirmais redzamais kadrs sintētiskā vidē Pabeigts Atšķirības mazākas par 1 ms, virziens atkarīgs no scenārija.
Fiziskais FSO/FSE click-to-photon Valorant Pabeigts, vēsturiskā sērija Vidējie atšķiras ne vairāk kā par 0.04 ms.
Fiziskais FSO/FSE click-to-photon CS2 Notiek Plānoti vismaz 300 derīgi klikšķi uz stāvokli kartē BXLAT.
Frametime CS2 Notiek Atsevišķi tiek pārbaudīti parastie kadri, percentiles un reti spikes.

Pabeigta sintētiskā matrica no 300 cikliem: 60 kombinācijas ar pieciem atkārtojumiem. Tika pārbaudīti Windows 10 22H2 un Windows 11 25H2, loga, borderless un exclusive režīmi, native izšķirtspēja un 1280×960, kā arī pieci peles kustības scenāriji.

Faktors Pārklājums
Windows 10 22H2 un 11 25H2
Loga režīmi Windowed, borderless un exclusive
Izšķirtspēja Native un 1280×960
Ievades scenāriji Pieci scenāriji, tostarp 1 kHz un micro-jitter
Atkārtojumi Pieci katram no 60 kombinācijām

Pirmais palaišanas reizes kļūdaini parādīja notikumu zudumu un apvienošanu tikai uz Windows 10. Pēc abu testa sistēmu atvēlēto procesora resursu izlīdzināšanas atšķirība pazuda. Atkārtotie 150 Windows 10 cikli un sākotnējie Windows 11 cikli neparādīja drop, merge vai split Raw Input events.

Šis atkārtojums ir svarīgs metodikai: sākotnējā atšķirība izskatījās kā Windows īpatnība, bet pazuda pēc CPU resursu atšķirības novēršanas. Tāpēc tā ir izslēgta no produkta secinājuma, nevis izmantota kā ērts iestatījuma apstiprinājums.

Izmērītās starpsistēmu mediānas nobīdes no Raw Input event līdz pirmajam redzamajam kadram palika mazākas par 1 ms un mainīja virzienu starp scenārijiem:

Scenārijs Windows 11 − Windows 10
Pastāvīga kustība 1 kHz, 32 ms +0.510 ms
Pastāvīga kustība 1 kHz, 256 ms +0.472 ms
Micro-jitter, 125 Hz −0.797 ms

Vidējā atšķirība kadru skaitā līdz redzamajam rezultātam bija 0.0, salīdzinot borderless ar exclusive un native izšķirtspēju ar 1280×960. Zīme mainījās starp scenārijiem, tāpēc šis posms neparādīja stabilu vienas Windows vai viena prezentācijas režīma priekšrocību.

Šī pētījuma daļa apstiprina tikai sintētiskās lietotnes uzvedību kontrolētā virtuālā vidē. Tā nemēra mouse-to-photon latency, reālo CS2 frametime vai fiziskā GPU iespējas. Posms ar reālo CS2 un ārēju kadru uztveršanu vēl nav pabeigts, tāpēc mēs to neizdodam par gatavu rezultātu.

BoosterX arī vairākus gadus izmanto aparatūras click-to-photon stendu. Logitech G PRO X SUPERLIGHT kreisās pogas elektriskais signāls palaiž Arduino Uno taimeri, un fotosensors uz monitora to aptur pēc pikseļa izmaiņas. Rezultātā ietilpst peles kontrolieris un debounce, USB, Windows, spēle, rendering pipeline, GPU un monitors. Detalizēta shēma un sēriju noteikumi ir aprakstīti pētījumu metodikā.

Vēsturiskajā Valorant sērijā uz Windows 11 24H2 tika veikti 100 klikšķi uz stāvokli. Izšķirtspēja, dators, monitors un pārējā konfigurācija salīdzinājuma ietvaros nemainījās.

Stāvoklis AVG STDDEV MIN MAX
FSO, Display scaling 10.35 ms 2.25 ms 5.72 ms 15.46 ms
FSO, GPU scaling 10.39 ms 2.43 ms 5.71 ms 15.12 ms
FSE, Display scaling 10.39 ms 2.29 ms 5.49 ms 15.68 ms
FSE, GPU scaling 10.39 ms 2.47 ms 5.60 ms 14.34 ms

Šajā sērijā FSO un FSE vidējās vērtības atšķīrās ne vairāk kā par 0.04 ms, un izkliedes pārklājās. Tā neparādīja izmērāmu FSE priekšrocību click-to-photon ziņā. Tas neapgāž iespējamu frame pacing izmaiņu: vienāda vidējā klikšķa aizture var kombinēties ar citu kadru laika sadalījumu un retiem spikes.

Sērija ir vēsturiska: tajā saglabāti AVG, STDDEV, MIN un MAX, bet nav sākotnējā sadalījuma, P90 un grafika. Pašreizējais protokols prasa vismaz 300 derīgus klikšķus uz stāvokli un paplašinātu statistiku. Atkārtota fiziskā sērija CS2 kartē BXLAT ar FSO/FSE pašlaik tiek gatavota.

CS2 Kitchen neatkarīgi salīdzināja FSO un atslēgtu FSO vairākos datoros ar Windows 10 un Windows 11, pieci cikli uz stāvokli. Parādītajā konfigurācijā FSO atslēgšana pārvietoja CS2 no Independent Flip uz Hardware: Legacy Flip.

Galvenais rezultāts sakrīt ar mūsu pētījuma virzienu: input latency praktiski nemainījās, bet frametime sadalījums kļuva citāds. Legacy Flip uzlaboja lielāko daļu parasto kadru un P1, vienlaikus dažās sistēmās radot smagākus retus spikes. Pilnīgi sākotnējie samples nav publicēti, tāpēc tas ir ārējs apstiprinošs novērojums, nevis BoosterX statistikas daļa.

Raw Input saglabāšanās un vadības sajūta nav pretrunā viena ar otru. Spēle var saņemt tos pašus peles notikumus, bet parādīt vizuālo rezultātu ar citu frametime sadalījumu. Vienmērīgāka vai ātrāka kadru pamatmasa var subjektīvi justies kā paredzamāka mērķēšana.

Mūsu Raw Input un click-to-photon rezultāti neparāda tiešu klikšķa paātrinājumu no FSE. Tomēr prezentācijas un frame pacing izmaiņas sniedz izmērāmu skaidrojumu spēlētāju ziņojumiem par citādu mērķēšanas sajūtu. Tas nepierāda spēlētāja precizitātes pieaugumu: šāds secinājums prasītu atsevišķus aklos spēles testus.

  • FSO maina veidu, kā Windows apkalpo pilnekrāna spēli; Microsoft pieļauj tā atslēgšanu konkrētai spēlei regresijas vai input lag gadījumā.
  • Mūsdienu flip model var izmantot Independent Flip un izvadīt kadrus tieši ar FSE līdzvērtīgu efektivitāti.
  • Mūsu sintētiskajā matricā prezentācijas režīms neradīja stabilu atšķirību Raw Input integritātē.
  • Mūsu vēsturiskā fiziskā Valorant sērija neparādīja FSE priekšrocību vidējā click-to-photon latentumā.
  • Ārējā CS2 testā Legacy Flip uzlaboja lielākās daļas kadru laiku, bet varēja radīt retus smagākus izmešus bez nozīmīgām input latency izmaiņām.
  • Ka FSE vai Legacy Flip vienmēr ir ātrāks par FSO un Independent Flip.
  • Ka FSO atslēgšana uzlabo mērķēšanas precizitāti vai maina Raw Input packets.
  • Ka CS2 rezultāts automātiski attiecas uz Valorant un citām šaujamspēlēm.
  • Ka virtuālie mērījumi apraksta fizisko GPU, display vai mouse-to-photon latency.
  • Ka Legacy Flip retie mikrolēcieni parādīsies vai izzudīs konkrētā lietotāja datorā.

Mūsu 300 ciklu matrica izmanto kontrolētu sintētisku slodzi, nevis reālu CS2 maču. Vēsturiskā fiziskā Valorant sērija sastāv no 100 klikšķiem uz stāvokli un nesatur sākotnējo sadalījumu, P90 vai grafiku. Ārējais video izmanto vairākus datorus, bet nesniedz mums pilnu atvērtu samples kopu. GPU konfigurācija, draiveris, Windows build, overlays, HDR, VRR, FPS limits un fona slodze var mainīt prezentācijas ceļu un rezultātu.

Pētījums un izmantotie rīki pieder BoosterX izstrādātājam, kurš nodrošina FSO iestatījumu, tāpēc izstrādātājam ir tieša interese par rezultātiem. Metodika un piemērojamības robežas ir aprakstītas iepriekš, un secinājumus var pārbaudīt pēc atvērtajiem datiem un uzskaitītajiem publiskajiem avotiem. Negatīvie Raw Input rezultāti un retu frametime spikes risks ir norādīti līdzās iespējamam uzlabojumam.

Pēc noklusējuma atstājiet FSO ieslēgtu. Konkurētspējīgai šaujamspēlei iestatījumu var atslēgt selektīvi tikai konkrētai spēlei caur BoosterX un salīdzināt abus stāvokļus. CS2 jau ir ārējs pamats šādai pārbaudei. Valorant un citas spēles jāmēra atsevišķi.

Salīdziniet vienu un to pašu ainu, FPS limitu un fona slodzi vismaz piecos pāru ciklos. Skatieties ne tikai uz vidējo FPS, bet arī uz frametime grafiku, P1, 1% low, 0.1% low un atsevišķiem izmešiem. Spēles iekšējais FPS skaitītājs tam nav pietiekams.

Atstājiet atslēgtu FSO tikai tad, ja parastais frame pacing kļuva labāks un neparādījās jauni mikrolēcieni, problēmas ar Alt+Tab, overlays, HDR vai VRR. Subjektīvo mērķēšanas sajūtu izmantojiet kā papildu novērojumu, nevis vienīgo metriku.

Globālajam slēdzim izmantojiet ieteikumu lapā «Global Fullscreen Optimizations»: globāli saglabājiet FSO ieslēgtus, bet izņēmumu pārbaudiet konkrētai spēlei.

Atgrieziet spēles FSO iestatījumu noklusējuma stāvoklī caur BoosterX un pilnībā pārstartējiet spēli. Windows pārstartēšana šim salīdzinājumam parasti nav nepieciešama. Pēc atgriešanas pārliecinieties, ka spēle atkal izmanto sākotnējo prezentācijas režīmu.

Publiskie avoti un formulējumi pārbaudīti: 2026-08-24.

  • 2026-09-20: interešu konflikta atruna pastiprināta līdz pilnīgam formulējumam ar pētījuma un rīku piederību.
  • 2026-08-24: par raksta pamatu kļuva BoosterX pētījumi; ārējais CS2 tests pārvietots uz īsu neatkarīgu salīdzināšanu.