CPU ve GPU yükleri
Sayfa içeriği
PCBenchmarkX, her tekrarda sabit iş hacmiyle kendi sentetik yüklerini çalıştırır, bu nedenle farklı sistemler arasında karşılaştırılabilirler. Bu testlerde oyun kayıtları kullanılmaz ve nihai sayılar “belirli bir oyundaki FPS”e eşit değildir. Tam ölçüm döngüsü metodolojide açıklanmıştır.
Şu anda 0.5.2 motoru ve phase4.6-dev-1 yükü kullanılmaktadır. Sürüm akılda tutulmalıdır: senaryo değişikliği, farklı sürümlerin sonuçlarını doğrudan karşılaştırılamaz hale getirir.
CPU: nesne simülasyonu
Bölüm başlığı “CPU: nesne simülasyonu”CPU bloğunda koordinatları, hızları ve bayrakları olan 65 536 nesne oluşturulur. Her adımda hareket, sınırlardan sekme ve görünürlük yeniden hesaplanır. Ana iş parçacığı önce art arda 8 192 nesneyi işler, ardından kalan kısmı çalışan iş parçacıklarına aktarır ve paralel olarak hazırlık yapar. Ardından iş parçacıkları senkronize edilir.
Çalışan iş parçacığı sayısı şu kurala göre seçilir:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)Fiziksel çekirdek sayısı bilinmiyorsa mantıksal işlemcilere göre bir tahmin alınır. İş parçacıkları için çekirdekler elle sabitlenmez. Bu yaklaşım, her çekirdekte tamamen paralelleştirilmiş bir çalıştırmayı değil, sınırlı yardımlı “tek lider” iş parçacığı modelini taklit eder.
Nesnelerin durumu ve dolaşma sırası deterministiktir. Her CPU bölümü ölçümünden önce sıfırlanır ve önceki çalıştırmadan kalan durumu seriye taşımamak için sayılmayan 512 hazırlık karesi çalıştırır.
Yükün deterministik olması aynı yürütme süresi anlamına gelmez: frekanslar, sıcaklık, zamanlayıcı ve arka plan süreçleri ölçümü etkilemeye devam eder.
Üç GPU yükü
Bölüm başlığı “Üç GPU yükü”GPU kısmı Direct3D 12 üzerinden çalışır. Dahili çalışma dokuları, pencere ve masaüstü boyutundan bağımsız olarak sabit 1920×1080 boyutundadır.
| Yük | Hesaplama işi | Neyi ayırt etmeye yardımcı olur |
|---|---|---|
| Geometry | 9 216 örnekli 6 sahne çizimi ve 2 post-processing geçişi | Geometri işleme ve grafik işi beslemesi |
| Shader | 1 sahne çizimi, 16 post-processing geçişi, shader karmaşıklık parametresi 24 | Piksel ve doku yükü |
| Compute | 1920×1080 ızgara, 8×8 gruplar, 96 yinelemeli tamsayı hesaplamaları | Hesaplama shader’ının yürütülmesi |
| Combined | CPU simülasyonu ve sabit grafik hattı | CPU, sürücü ve GPU’nun birlikte çalışması |
Bunlar farklı iş hacimlerine sahip ayrı senaryolardır. Örneğin, 8 000 koşullu Compute karesi, oyunda 8 000 FPS olarak okunamaz veya 800 Geometry karesiyle doğrudan karşılaştırılamaz. Birleştirme için puan hesaplamasında açıklanan senaryoya göre normalleştirme uygulanır.
Yükler taşınabilir yetenek düzeyinde yazılmıştır: shader model 5.0 ve feature level 11_0, satıcıya özel uzantılar olmadan. Aynı kod, belirli bir satıcıya özel dal olmadan farklı nesillerde ve ekran kartı üreticilerinde çalışır.
Ölçümlerden sonra motor her GPU yükünün çıktısını kontrol eder: Geometry, Shader, Compute, Combined ve yüklenen gecikme testi için kontrol imzası — sonucun küçük bir parçasının beklenen görünümü — kaydedilmiştir. Tamamlanmadan sonra okunan parça beklenenle karşılaştırılır; uyuşmazlık yükün yanlış yürütüldüğü anlamına gelir ve çalıştırmayı geçersiz kılar. Kontrol, sayılan ölçümlerden sonra yapılır ve sayıların kendisini etkilemez.
Bu sette ayrı disk hızı ve RAM bant genişliği testleri yoktur. Bellek ve sürücü yüklerin yürütülmesini etkiler, ancak benchmark ayrı SSD ve RAM değerlendirmeleri hesaplamaz.
Blokların tekrarlanması
Bölüm başlığı “Blokların tekrarlanması”Beş performans yükü, sıralama değiştirilerek üç turda gerçekleştirilir:
| Tur | Sıra |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
Her yükün dizideki yeri turdan tura değişir. Bu, yerinin karşılaştırma üzerindeki etkisini azaltır. Isınma yine de sonuçları değiştirebilir, bu nedenle bloklar için ek olarak yürütme hızı dağılımı ve bunun ilk bloktan son bloğa değişimi saklanır.
Senaryo değerlendirmesi için üç bloğunun throughput aritmetik ortalaması alınır. Blokların medyanı ve geometrik ortalaması ek tanılama olarak görülebilir, ancak nihai gösterge yine de bu ortalamada kalır.
Düşük çözünürlük ana testi neden kolaylaştırmaz
Bölüm başlığı “Düşük çözünürlük ana testi neden kolaylaştırmaz”CPU, GPU ve Combined yükleri ekran tamponu dışında gerçekleştirilir. Komut gönderme yolları Present çağırmaz ve gösterim kuyruğu sınırlamasını beklemez. Dahili dokular, masaüstü 800×600’e geçirilmiş olsa bile 1920×1080 olarak kalır.
Arayüz ve gecikme testi ayrı bir çıktı yolu üzerinden çalışır. Bu nedenle masaüstü çözünürlüğünü değiştirmek tek başına yükü kolaylaştırmaz. Yine de herhangi bir çözünürlükte “kesinlikle aynı” sonucu okumak mümkün değildir: çıktı kısmında sürücü ve sistemin mevcut durumu rol oynar.
1920×1080, 1280×768 ve 800×600 ile pratik kontrol tekrarlanabilirlik makalesinde verilmiştir.
Açıklanan uygulama için doğrulandı: 2026-09-20.
