CPU ve GPU yükleri
Sayfa içeriği
PCBenchmarkX, her tekrarda sabit iş hacmiyle kendi sentetik yüklerini çalıştırır, bu nedenle farklı sistemler arasında karşılaştırılabilirler. Bu testlerde oyun kayıtları kullanılmaz ve nihai sayılar “belirli bir oyundaki FPS” değerine eşit değildir. Tam ölçüm döngüsü metodolojide açıklanmıştır.
Açıklama 0.8.0 motoru için geçerlidir. Sürümler arasında GPU senaryolarının yürütülmesi değişti, bu nedenle eski ölçümler yalnızca puanlar yeniden hesaplandıktan sonra yeni ölçümlere eşdeğer sayılamaz. Sürücüyü veya hız aşırtmayı kontrol etmek için tek bir motor sürümü kullanın.
CPU: nesne simülasyonu
Bölüm başlığı “CPU: nesne simülasyonu”CPU bloğunda koordinatları, hızları ve bayrakları olan 65 536 nesne oluşturulur. Her adımda hareket, sınırlardan sekme ve görünürlük yeniden hesaplanır. Ana iş parçacığı önce art arda 8 192 nesneyi işler, ardından kalan kısmı çalışan iş parçacıklarına aktarır ve paralel olarak hazırlık yapar. Ardından iş parçacıkları senkronize edilir.
Çalışan iş parçacığı sayısı şu kurala göre seçilir:
workers = clamp(physical_cores − 1, 1, 6)Fiziksel çekirdek sayısı bilinmiyorsa mantıksal işlemcilere göre bir tahmin alınır. İş parçacıkları için çekirdekler elle sabitlenmez. Bu yaklaşım, her çekirdekte tamamen paralelleştirilmiş bir çalıştırma yerine, sınırlı yardımlı “tek lider” iş parçacığı modelini taklit eder.
Nesnelerin durumu ve dolaşma sırası deterministiktir. Her CPU bölümü ölçümünden önce sıfırlanır ve önceki çalıştırmadan kalan durumu seriye taşımamak için 512 hazırlık karesini sayım dışında yürütür.
Yükün deterministik olması aynı yürütme süresi anlamına gelmez: frekanslar, sıcaklık, zamanlayıcı ve arka plan işlemleri ölçümü etkilemeye devam eder.
Üç GPU yükü
Bölüm başlığı “Üç GPU yükü”GPU bölümü Direct3D 12 üzerinden çalışır. Dahili çalışma dokuları, pencere ve masaüstü boyutundan bağımsız olarak 1920×1080 sabit boyuta sahiptir.
| Yük | Hesaplama işi | Neyi ayırt etmeye yardımcı olur |
|---|---|---|
| Geometry | 9 216 örnekli 6 sahne çizimi ve 2 son işleme geçişi | Geometri işlemeyi ve grafik işi beslemeyi |
| Shader | 1 sahne çizimi, 16 son işleme geçişi, shader karmaşıklık parametresi 24 | Piksel ve doku yükünü |
| Compute | 1920×1080 ızgara, 8×8 gruplar, 96 yinelemeli tamsayı hesaplamaları | Hesaplama shader’ının yürütülmesini |
| Combined | CPU simülasyonu ve sabit grafik ardışık düzeni | CPU, sürücü ve GPU’nun birlikte çalışmasını |
Bunlar farklı iş hacimlerine sahip ayrı senaryolardır. Örneğin, Compute’un 8 000 koşullu karesi bir oyundaki 8 000 FPS olarak okunamaz veya Geometry’nin 800 karesiyle doğrudan karşılaştırılamaz. Birleştirme için puan hesaplamasında açıklanan senaryo bazlı normalleştirme uygulanır.
Yükler taşınabilir yetenek düzeyinde yazılmıştır: shader model 5.0 ve feature level 11_0, satıcı uzantıları olmadan. Aynı kod, belirli bir satıcıya özel dal olmadan farklı nesillerde ve ekran kartı üreticilerinde çalışır.
Yükün doğru yürütülmesi hızdan ayrı olarak kontrol edilir. Hata durumunda programın mesajını dikkate alın ve nedeni giderdikten sonra testi tekrarlayın.
Bu sette ayrı disk hızı ve RAM bant genişliği testleri yoktur. Bellek ve sürücü yüklerin yürütülmesini etkiler, ancak benchmark ayrı SSD ve RAM değerlendirmeleri hesaplamaz.
Blokların tekrarlanması
Bölüm başlığı “Blokların tekrarlanması”Beş performans yükü, sıralama değiştirilerek üç turda yürütülür:
| Tur | Sıra |
|---|---|
| 1 | CPU → Geometry → Shader → Compute → Combined |
| 2 | Shader → Compute → Combined → CPU → Geometry |
| 3 | Combined → CPU → Geometry → Shader → Compute |
Her yükün dizideki yeri turdan tura değişir. Bu, bunun karşılaştırma üzerindeki etkisini azaltır. Isınma yine de sonuçları değiştirebilir, bu nedenle bloklar için ek olarak yürütme hızı dağılımı ve bunun ilk bloktan son bloğa değişimi saklanır.
Bir senaryoyu değerlendirmek için üç bloğunun throughput aritmetik ortalaması alınır. Blokların medyanı ve geometrik ortalaması ek tanılama olarak görüntülenebilir, ancak nihai gösterge yine de bu ortalamada kalır.
Düşük çözünürlük neden ana testi kolaylaştırmaz
Bölüm başlığı “Düşük çözünürlük neden ana testi kolaylaştırmaz”CPU, GPU ve Combined yükleri ekran tamponu dışında yürütülür. Komut gönderme yolları Present çağırmaz ve görüntüleme kuyruğu sınırlamasını beklemez. Dahili dokular, masaüstü 800×600 değerine geçirilmiş olsa bile 1920×1080 olarak kalır.
Arayüz ve gecikme testi ayrı bir çıktı yolu üzerinden çalışır. Bu nedenle masaüstü çözünürlüğünü değiştirmek tek başına yükü kolaylaştırmaz. Bununla birlikte, herhangi bir çözünürlükte “kesinlikle aynı” sonucu okumak yine de mümkün değildir: çıktı aşamasında sürücü ve sistemin mevcut durumu rol oynar.
1920×1080, 1280×768 ve 800×600 ile 0.5.2 sürümünün arşiv kontrolü tekrarlanabilirlik makalesinde verilmiştir. GPU senaryoları değiştikten sonra yeni serinin yerini tutmaz.
Sürücüler ve ekran kartlarının karşılaştırılması
Bölüm başlığı “Sürücüler ve ekran kartlarının karşılaştırılması”Geometry, Shader ve Compute farklı yürütme yollarını kontrol eder. Bir ekran kartı bir senaryoda daha hızlı, diğerinde daha yavaş olabilir. Sürücü sürümü, frekanslar, güç sınırlamaları ve komut beslemesi sonucu değiştirebilir. Farkı yalnızca sürücüye atfetmek için tek bir farklı Compute yeterli değildir. Birkaç tekrarı, motor sürümünü ve her senaryoyu ayrı ayrı karşılaştırın.
Masaüstü çözünürlüğünü düşürmek Compute’un çalışma ızgarasını küçültmez. Bu test, pencerenin FPS gösterimini değil kendi hesaplama shader’ını kullanır. Compute’un temel GPU Score içindeki ağırlığı 10%; ayrıntılar formülde verilmiştir.
Açıklanan uygulama için doğrulanmıştır: 2026-10-02.
